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Al lavoro mi piace scherzare. E questo ripaga.

  • Redazione
  • Marco 26, 2026

Al lavoro mi piace scherzare. E questo ripaga.

PS: Questo è un racconto spensierato e divertente di un creatore di contenuti formativi ludicizzati. Leggetelo con cautela (o no, a seconda della vostra tolleranza per i giochi di parole aziendali).

Al lavoro scherzo spesso... e prima che qualcuno si sieda seriamente e dica "restiamo concentrati", lasciatemi dire questo: Non è un hobby, è una metodologia.Mi piace creare contenuti di apprendimento perché, quando non Mi diverto a creare... l'opportunità del partecipante. non Se l'engagement aumenta notevolmente, aumenterà. E poi sarà l'azienda a "pagare il prezzo" per contenuti che diventano nient'altro che questo: Fai clic su "Avanti" finché non hai finito.

La lampadina che cade

Ricordo distintamente una riunione in cui presentai una proposta per una campagna di formazione basata sulla gamificazione. "Stavo volando"Tutto era meraviglioso: l'esperienza, le interazioni, la narrazione, i materiali, le sfide... Poi qualcuno in fondo chiede con quell'espressione da foglio di calcolo Excel:

"Bello... ma non diventa un po' troppo ridicolo?"

Ho capito subito: i responsabili delle decisioni relative al progetto. Non sempre il divertimento è incluso nel prezzo.ma loro Semper Comprano risultati. Questo mi ha costretto ad adattare il mio messaggio e, soprattutto, il modo in cui progettavo i contenuti. Ho smesso di vendere il "divertimento" come fine a se stesso e ho iniziato a vendere ciò che il divertimento provoca come mezzo:

attenzione + ripetizione + decisione + feedback. Ecco cosa significa davvero essere un bravo ragazzo.

La gamification non consiste nell'assegnare punti, bensì nel progettare strategie di motivazione.

Quando molte persone sentono parlare di "gamification", immaginano: punti, medaglie colorate, avatar con skin diverse e caschi luccicanti. Questo potrebbe anche esistere, ma è solo la punta dell'iceberg. È come giocare su... facile e pensare di aver raggiunto tutto nella vita. La gamification, nel modo in cui mi piace farla, è più semplice e più seria: Si tratta di progettare l'esperienza in modo che la persona desideri continuare. Non per magia. Per progettazione dell'apprendimentoE questo deriva quasi sempre da quattro pilastri:

  1. obiettivo chiaro(Perché dovrei farlo?)
  2. Una sfida pensata su misura per le tue esigenze.(né un insulto all'intelligenza né un'olimpiade di matematica)
  3. Feedback immediato(Ora capisco perché avevo ragione/torto)
  4. Progressi visibili(Okay, voglio raggiungere il livello successivo)
 

Quando tutto questo si combina, il contenuto diventa "giocabile" e il partecipante impara in modo più leggero e divertente.

Dietro le quinte: sto facendo dei test come giocatore.

Da appassionato videogiocatore, gran parte del mio lavoro consiste nel fruire dei "giochi" che ho creato io stesso, come se fossi io il giocatore.

E divento un tipo di giocatore molto specifico: l'impazienteClicco velocemente. Cerco di commettere errori di proposito. Cerco di "rompere" il flusso. E mi chiedo:

"Dovrei continuare questa conversazione nel bel mezzo del mio turno, in negozio, con il cellulare, in mezzo al rumore, o dovrei fingere che la connessione internet si sia interrotta?"

Ho imparato fin da subito che c'è un segnale molto chiaro che l'allenamento sta andando male: quando inizi a negoziare con te stesso per porvi fineSe io, che sono motivato perché l'ho creato, mi sento così... immaginate chi vive nel mondo reale. Ecco perché torno a disegnare. Non per "renderlo bello". Per restare... possibile e efficace.

Banner del servizio di allenamento di gioco del Gruppo Take 5, presentando una formazione gamificata con contenuti interattivi e dinamici per l'apprendimento aziendale, visualizzabili su laptop, tablet e smartphone, con una call to action "clicca qui e scopri".

Il punto chiave: smettete di pensare al contenuto e iniziate a pensare al processo decisionale.

Ciò che cambia tutto è quando ci si allontana dal modello "contenuto + quiz" e si intraprende il percorso di: Scenario di vita reale, scelta, conseguenza, feedback e una breve possibilità di riprovare. Nel primo modello, la persona "mastica e ingoia le informazioni", nel secondo, lei decisione del treno.

Il ritorno sull'investimento del divertimento: cosa monitoro effettivamente

Quando parlo con qualcuno orientato ai risultati, non cerco nemmeno di "difendere l'aspetto ludico". Mostro loro cosa migliora e cosa si può misurare. Quattro metriche che mi piace monitorare nei progetti gamificati:

  1. Tasso di completamento + tempo di completamento realisticoNon si tratta solo di farla finire. Si tratta di farla finire senza soffrire e senza adattarsi a una routine.
  2. Ritenzione La persona se lo ricorda? È in grado di applicarlo anche dopo che l'effetto "ho appena finito il corso" è svanito?
  3. Successo in situazioni critiche (in scenari, non solo in quiz)Nella simulazione, la decisione è corretta quando assomiglia alla vita reale?
  4. Riduzione delle rilavorazioni/degli incidenti (esempio concreto)Meno riaperture, meno errori ricorrenti, meno casi di non conformità, meno resi dovuti a errori.
 

La cosa interessante è che il "divertimento" diventa un motore del comportamento... e il comportamento diventa un indicatore. In fin dei conti, è tutto qui: Al lavoro scherzo spesso perché prendo sul serio i risultati. Una buona formazione non è ciò che "è completo". È ciò che diventa... meglio decidere lassù. 

Un uomo con le braccia incrociate, occhiali e camicia grigia, in un ritratto aziendale, in un ambiente interno con elementi decorativi sullo sfondo. Accanto a lui, un testo istituzionale presenta Érico Gabriele come socio amministratore dell'azienda. Take 5 Film, con particolare attenzione alla sua esperienza nel marketing commerciale, nella creazione di contenuti, nelle metodologie di formazione e nel lavoro di apprendimento aziendale.
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