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Eu brinco no trabalho. E isso dá ROI.

  • Redação
  • março 26, 2026

Eu brinco no trabalho. E isso dá ROI.

PS: Esse é um relato leve e divertido de um criador de conteúdo de treinamento gamificado. Leia com moderação (ou não depende do seu nível de tolerância a trocadilhos corporativos).

Eu brinco no trabalho… e antes que alguém puxe a cadeira da seriedade e solte um “vamos manter o foco”, eu já adianto: não é hobby, é metodologia. Eu me divirto criando conteúdo de aprendizagem porque, quando eu não me divirto criando… a chance do participante não se engajar vai lá pra cima. E aí a empresa é quem “paga o pato” por um conteúdo que vira só isso: clique no “Próximo” até acabar.

Caindo a ficha

Eu lembro bem de uma reunião em que eu estava apresentando uma proposta de campanha de treinamento gamificado. “Eu tava voando”. Tudo lindo: experiência, interações, narrativa, materiais, desafios… Aí alguém lá do fundo pergunta com aquela cara de planilha do Excel:

“Legal… mas isso não vira brincadeira demais?”

Na hora eu entendi: os decisores de projeto nem sempre compram diversão, mas eles sempre compram resultado. Isso me obrigou a ajustar o discurso e, principalmente, o jeito de desenhar o conteúdo. Eu parei de vender “divertido” como um fim e comecei a vender o que o divertido provoca como meio:

atenção + repetição + decisão + feedback. Isso, sim, vira performance.

Gamificação não é encher de pontos. É desenhar motivação.

Quando muita gente ouve “gamificação”, imagina: pontinhos, medalhinha colorida, avatar com skin diferente e capacete brilhante. Isso até pode existir, mas é a ponta do iceberg. É tipo jogar no easy e achar que zerou a vida. Gamificação, do jeito que eu gosto de fazer, é mais simples e mais sério: é projetar a experiência para a pessoa querer continuar. Não por magia. Por design de aprendizagem. E quase sempre isso vem de quatro pilares:

  1. Objetivo claro(por que eu deveria fazer isso?)
  2. Desafio na medida(nem insulto à inteligência, nem olimpíada de matemática)
  3. Feedback imediato(agora eu entendi porque acertei/errei)
  4. Progresso visível(ok, quero chegar no próximo nível)
 

Quando isso se encaixa, o conteúdo fica “jogável” e o participante aprende de um jeito mais leve e divertido.

Nos bastidores: eu testo como jogador

Como um jogador apaixonado por videogame, uma parte enorme do meu trabalho é consumir os “jogos” que eu mesmo criei como se eu fosse o participante.

E eu viro um jogador bem específico: o impaciente. Eu clico rápido. Eu tento errar de propósito. Eu tento “quebrar” o fluxo. E eu me pergunto:

“Eu continuaria isso no meio do turno, na loja, no celular, com barulho ao redor ou eu fingiria que a internet caiu?”

Eu aprendi cedo que tem um sinal muito claro de que o treinamento ficou ruim: quando você começa a negociar consigo mesmo pra terminar. Se eu, que estou motivado porque fui eu que criei, sinto isso… imagina quem está vivendo o mundo real. Aí eu volto pro desenho. Não pra “ficar bonitinho”. Pra ficar possível e efetivo.

Banner do serviço Game Training do Grupo Take 5, apresentando treinamentos gamificados com conteúdos interativos e dinâmicos para aprendizagem corporativa, exibidos em notebook, tablet e smartphone, com chamada para ação “clique aqui e descubra”.

O pulo do gato: parar de pensar em conteúdo e começar a pensar em decisão

O que muda tudo é quando você sai do modelo “conteúdo + quiz” e entra no caminho: cenário real, escolha, consequência, feedback e tentativa curta de novo. No primeiro modelo, a pessoa “mastiga e engole informação”, no segundo, ela treina decisão.

O ROI do divertido: o que eu realmente acompanho

Quando a conversa é com alguém orientado a resultado, eu nem tento “defender a diversão”. Eu mostro o que ela melhora e o que dá pra medir. Quatro métricas que eu gosto de acompanhar em projetos gamificados:

  1. Taxa de conclusão + tempo realista de conclusãoNão é só terminar. É terminar sem sofrer e caber na rotina.
  2. Retenção A pessoa lembra? Consegue aplicar depois que o efeito “acabei o curso” passou?
  3. Acerto em situações críticas (em cenários, não só quiz)Na simulação, a decisão vem certa quando parece vida real?
  4. Redução de retrabalho/incidentes (proxy do mundo real)Menos reabertura, menos erro recorrente, menos não conformidade, menos “volta porque fez errado”.
 

A graça aqui é que a “diversão” vira um motor para comportamento… e comportamento vira indicador. No fim, é isso: eu brinco no trabalho porque levo o resultado a sério. Treinamento bom não é o que “fica completo”. É o que se torna decisão melhor lá na ponta. 

Homem de braços cruzados em retrato corporativo, usando óculos e blusa cinza, em ambiente interno com elementos decorativos ao fundo. Ao lado, texto institucional apresenta Érico Gabriele como sócio-diretor da Take 5 Filmes, com destaque para sua experiência em trade marketing, criação de conteúdo, metodologias de treinamento e atuação em aprendizagem corporativa.
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