Die Zukunft der Gamification

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Zum Abschluss unserer Serie zum Thema Gamification bringen wir Perspektiven und Prognosen dazu, wie dieser Ansatz in den kommenden Jahren in unserem Alltag und im Unternehmensumfeld zum Einsatz kommen wird.

Gamification am Arbeitsplatz: Millennials

Eine Umfrage durchgeführt von Pew Research Center, zur Zukunft der Gamification, gab an, dass 53 % der Technologieexperten glauben, dass Gamification bis 2020 nicht nur auf dem Arbeitsmarkt, sondern auch im Bildungs- und Gesundheitswesen weit verbreitet sein wird. Dies lässt sich durch die hohe Konzentration der Millennials auf dem Arbeitsmarkt erklären, die im Jahr 70 2027 % der gesamten Erwerbsbevölkerung ausmachen werden. Diese Generation ist im digitalen Umfeld und hauptsächlich mit Videospielen aufgewachsen und ist die Generation, die diese Medien nutzt am meisten für das Lernen und die berufliche Weiterentwicklung, was darauf hindeutet, dass ihre Lernaufnahme stark mit der Online- und Gamified-Umgebung verknüpft ist.

Schulungen in Unternehmen mit Gamification-Ressourcen werden bei dieser Zielgruppe sehr effektiv sein, ebenso wie Tools, die das Engagement der Mitarbeiter fördern.

VR-Konsolidierung

VR ist nicht gerade eine neue Technologie, aber es ist ein Bereich, der seitens der wichtigsten Hardwarehersteller an Bedeutung – und Investitionen – gewonnen hat. Content-Produzenten schließen sich dem Trend an und Plattformen mögen es Facebook Mit Lösungen zur Massenpopularisierung wird VR in den kommenden Jahren auf die Probe gestellt und für einige Experten könnte dies der Beginn einer neuen Revolution sein. Die virtuelle Realität könnte ein weites Feld für die Erforschung neuer Formen der Benutzerinteraktion mit der Dynamik von Spielen sein.

https://www.youtube.com/watch?v=NCpNKLXovtE

Gamification als Marketingstrategie

Das digitale Marketing arbeitet in seinem ständigen Weiterentwicklungsprozess bereits mit mehreren gamifizierten Inhaltsformaten, um Kunden anzulocken, wie zum Beispiel Quizfragen. Einige Start-ups haben bei der Einführung ihrer Produkte und Anwendungen eine Dynamik genutzt, die im Wesentlichen spielerisch ist: Sie stellen jeden neuen Benutzer in eine Warteschlange, um auf die Anwendung zuzugreifen, informieren über die Position des Benutzers in der Warterangliste und bieten dem Benutzer Möglichkeiten, Positionen zu verbessern die Warteschlange, zum Beispiel die App an Freunde weiterempfehlen. Auf diese Weise kann das Unternehmen mit der Werbung für das Produkt beginnen, lange bevor es fertig ist, es mit mehr Kontrolle auf den Markt bringen und zusätzlich einen viralen Mechanismus erlangen. Dies ist ein Beispiel für eine Aktion, die eher als erste Marketingstrategie, insbesondere für Anwendungen und Online-Dienste, eingesetzt wird.

In Gesundheit

Vor allem für Menschen, die spontan oder auf ärztlichen Rat hin ihre Gewohnheiten ändern und ihre Lebensqualität verbessern möchten, gibt es zahlreiche Anwendungen, die bei dieser Aufgabe helfen und mit Preisen von Abzeichen bis hin zu Flugmeilen zu Ernährung, Wasserverbrauch oder körperlicher Betätigung anregen. Die wichtigsten Systeme für mobile Geräte, sowohl Android als auch iOS, bieten Funktionen, die es ermöglichen, diese Daten aus all diesen Anwendungen zu zentralisieren und in einem wirklich einheitlichen Zentrum einen allgemeinen Überblick über die Gesundheit jedes Benutzers zu bieten. Anonym könnten diese Daten in Zukunft für wissenschaftliche Forschung, die Überwachung des Arztes des Nutzers und viele andere Anwendungen genutzt werden. Um dies zu erreichen, wird eines von grundlegender Bedeutung sein: die regelmäßige Beteiligung der Nutzer, verstärkt durch Gamification.


Über Bildung

Das Experimentieren mit Gamification in der Bildung wird seit einigen Jahren durchgeführt und hat aufgrund der erzielten hervorragenden Ergebnisse zunehmend an Bedeutung gewonnen, wie z Khan Academy, Zum Beispiel. Der Einsatz von Ressourcen wie Augmented Reality und Spielen, die im Wesentlichen zum Lernen entwickelt wurden, ist bereits in den Alltag der Studierenden integriert und zeichnet sich nun als Trend für die kommenden Jahre ab, wenn es um betriebliche Bildung geht. Während es in den Unternehmen vor einigen Jahren immer darum ging, Kosten zu senken und sogar Einfluss auf die Belegschaft zu nehmen, geht es heute darum, Mitarbeiter zu erfassen und Talente zu halten, und dazu gehört auch die Verbesserung ihrer Ausbildung und Interaktion. Gamification fungiert in diesem Zusammenhang als großartige Ressource, um Engagement und Wertschätzung für Teams und Mitarbeiter zu erzeugen.

Als Hilfsmittel

Für 42 % der Experten ist Gamification ein zusätzlicher Ansatz, der einige Bereiche der Kommunikation und zwischenmenschlichen Beziehungen verbessert, unter bestimmten Umständen und nicht überwiegend. Einige spezifische Elemente können auf einer bestimmten Basis angewendet werden, wodurch sich dieser Ansatz leichter in bestehende Prozesse implementieren lässt und von allen Zielgruppen, von jungen Menschen bis zu älteren Menschen, gut angenommen wird.

Mit neuen Technologien, neuen Bildschirmen und neuen Formen der Interaktion mit dem Nutzer werden auch neue Möglichkeiten entstehen, durch Gamification Reize zu provozieren, zum Handeln anzuregen, Gewohnheiten zu festigen oder zu verändern. Spiele selbst entwickeln sich weiter und schaffen oder machen neue Funktionen populär, die in Nicht-Spielumgebungen genossen werden können, wie wir kürzlich den großen Erfolg von Pokemon Go mit der Nutzung von Augmented Reality gesehen haben, das den Millennials bereits bekannt ist und viele Anwendungen in diesem Bereich hat Ausbildung. .

Unabhängig vom Bereich sollte Gamification als Mittel und nicht als Zweck betrachtet werden. Jedes Projekt muss untersucht werden, seine Zielgruppe und die Ziele, die Sie erreichen möchten, und von dort aus werden wir wissen, wo und wie Gamification helfen kann. Wichtig ist, die Möglichkeiten sowie die Vor- und Nachteile dieses Ansatzes zu kennen. Darauf hoffen wir Artikelserie haben die Hauptpunkte dieses Ansatzes geklärt.

 


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