El futuro de la gamificación

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Formación

Para cerrar nuestra serie sobre gamificación, traemos perspectivas y proyecciones de cómo se utilizará este enfoque para nuestra rutina y para el entorno corporativo en los próximos años.

Gamificación en el trabajo: millenials

Una encuesta realizada por Pew Research Center, sobre el futuro de la gamificación, afirmó que el 53% de los expertos en tecnología cree que para 2020 la gamificación se generalizará no solo en el mercado laboral, sino también en la educación y la salud. Esto puede explicarse por la alta concentración de Millennials en el mercado laboral, que constituirá el 70% de toda la fuerza laboral en 2027. Esta generación creció en el entorno digital y principalmente jugando a videojuegos y es la generación que más utiliza estos medios para el aprendizaje y la superación profesional, lo que indica que su absorción del aprendizaje está altamente interconectada con el medio online y gamificado.

La formación en empresas con recursos de gamificación tendrá una gran efectividad con este público, así como herramientas que fomenten el compromiso de los empleados.

Consolidación de realidad virtual

La realidad virtual no es exactamente una tecnología nueva, pero es un área que está ganando importancia - e inversión - por parte de los principales fabricantes de hardware. Con productores de contenido uniéndose a la tendencia y plataformas como Facebook con soluciones para popularizar el formato en masa, veremos la realidad virtual puesta a prueba en los próximos años y para algunos expertos podría ser el comienzo de una nueva revolución. La realidad virtual podría ser un campo amplio para explorar nuevas formas de interactuar con el usuario con la dinámica de los juegos.

https://www.youtube.com/watch?v=NCpNKLXovtE

La gamificación como estrategia de marketing

El marketing digital, en su constante proceso de evolución, ya trabaja con varios formatos de contenido gamificado para captar clientes, como los quizes. Algunas startups han utilizado una dinámica para lanzar sus productos y aplicaciones que está esencialmente gamificada: ponen a cada nuevo usuario en una cola para acceder a la aplicación, informan la posición del usuario en el ranking de espera y proporcionan un medio para que el usuario avance posiciones en la cola, por ejemplo, recomendando la aplicación a amigos. De esta forma, la empresa puede empezar a promocionar el producto mucho antes de que esté listo, lanzándolo con más control, además de ganar un mecanismo viral. Este es un ejemplo de una acción que tiende a utilizarse más como estrategia de marketing inicial, especialmente para aplicaciones y servicios online.

En salud

Principalmente para las personas que de forma espontánea o por recomendación médica buscan cambiar hábitos y mejorar su calidad de vida, existen numerosas aplicaciones que ayudan en esta tarea, fomentando la alimentación, el consumo de agua o el ejercicio con premios que van desde insignias hasta millas aéreas. Los sistemas líderes para dispositivos móviles, tanto Android como iOS, ofrecen funcionalidades que permiten centralizar estos datos, desde todas estas aplicaciones, y brindar un panorama general en un verdadero centro unificado de la salud de cada usuario. De forma anónima, estos datos podrían utilizarse en el futuro para la investigación científica, el seguimiento del médico del usuario y muchas otras aplicaciones. Para ello será imprescindible una pieza: la participación habitual de los usuarios, reforzada por la gamificación.


En educación

La experimentación de la gamificación en educación es algo que se viene utilizando desde hace algunos años y ha ido mostrando cada vez más su importancia debido a los excelentes resultados obtenidos, como en Khan Academy, por ejemplo. El uso de recursos como la realidad aumentada y los juegos creados fundamentalmente para el aprendizaje ya forman parte de la rutina de los estudiantes y ahora aparece como tendencia para los próximos años, cuando hablamos de educación corporativa. Si bien hace unos años la narrativa corporativa siempre fue la de reducir costos, incluso influir en la fuerza laboral, hoy la búsqueda es para mapear empleados y retener talento y esto implica una mejora en la formación y la interacción. La gamificación actúa en este contexto como un gran recurso para generar compromiso y apreciación de los equipos y el personal.

Como herramienta auxiliar

Para el 42% de los expertos, la gamificación será un enfoque adicional que potenciará algunos segmentos de la comunicación y las relaciones humanas, en circunstancias específicas y no predominantemente. Algunos elementos específicos pueden ser aplicados de manera oportuna, haciendo que este enfoque sea más fácil de implementar en los procesos existentes y bien asimilado por todos los públicos, desde los más jóvenes hasta los mayores.

Con las nuevas tecnologías, las nuevas pantallas y las nuevas formas de interactuar con el usuario, también surgirán nuevas formas de provocar estímulos, incentivar acciones, reforzar o cambiar hábitos a través de la gamificación. Los juegos en sí mismos evolucionan y crean o popularizan nuevas funciones que se pueden aprovechar en entornos ajenos al juego, como vimos recientemente un gran éxito de Pokémon Go haciendo uso de la realidad aumentada, que ya es conocida por los millennials y tiene muchas aplicaciones en el campo. de la educación.

Independientemente del área, la gamificación debe verse como un medio y no como un fin. Hay que estudiar cada proyecto, su público y los objetivos que se quieren alcanzar y a partir de ahí sabremos dónde y cómo puede ayudar la gamificación. Lo importante es conocer las posibilidades y los pros y contras de este enfoque. Esperamos esto serie de artículos han aclarado los puntos principales de este enfoque.

 


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