Il futuro della ludicizzazione

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Italia

Per concludere la nostra serie sulla gamification, portiamo prospettive e proiezioni di come questo approccio verrà utilizzato nella nostra routine e nell’ambiente aziendale nei prossimi anni.

La gamification al lavoro: i millennial

Un'indagine realizzata da Pew Research Center, sul futuro della gamification, ha affermato che il 53% degli esperti di tecnologia ritiene che entro il 2020 la gamification sarà diffusa non solo nel mercato del lavoro, ma anche nell'istruzione e nella sanità. Ciò può essere spiegato dall’elevata concentrazione di Millennials nel mercato del lavoro, che costituiranno il 70% dell’intera forza lavoro nel 2027. Questa generazione è cresciuta nell’ambiente digitale e giocando principalmente ai videogiochi ed è la generazione che utilizza questi media il più delle volte. la maggior parte per l’apprendimento e il miglioramento professionale, il che indica che il loro assorbimento dell’apprendimento è altamente interconnesso con l’ambiente online e gamificato.

La formazione nelle aziende con risorse di gamification sarà molto efficace con questo pubblico, così come gli strumenti che incoraggiano il coinvolgimento dei dipendenti.

Consolidamento della realtà virtuale

La realtà virtuale non è esattamente una nuova tecnologia, ma è un’area che sta guadagnando importanza – e investimenti – da parte dei principali produttori di hardware. Con i produttori di contenuti che si uniscono alla tendenza e piattaforme simili Facebook Con soluzioni per rendere popolare il formato in massa, vedremo la realtà virtuale messa alla prova nei prossimi anni e per alcuni esperti potrebbe essere l'inizio di una nuova rivoluzione. La realtà virtuale potrebbe rappresentare un vasto campo per esplorare nuove forme di interazione dell'utente con le dinamiche dei giochi.

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La gamification come strategia di marketing

Il marketing digitale, nel suo costante processo di evoluzione, funziona già con diversi formati di contenuti gamificati per attirare i clienti, come i quiz. Alcune startup hanno utilizzato una dinamica per lanciare i loro prodotti e applicazioni che è essenzialmente gamificata: mettono ogni nuovo utente in una fila di attesa per accedere all'applicazione, informano la posizione dell'utente nella classifica di attesa e forniscono modalità affinché l'utente possa avanzare di posizione. la coda, ad esempio consigliando l'app agli amici. In questo modo, l’azienda può iniziare a promuovere il prodotto molto prima che sia pronto, lanciandolo con maggiore controllo, oltre ad acquisire un meccanismo virale. Questo è un esempio di un'azione che tende ad essere utilizzata più come strategia di marketing iniziale, soprattutto per applicazioni e servizi online.

In salute

Soprattutto per le persone che cercano, spontaneamente o dietro consiglio medico, di cambiare abitudini e migliorare la propria qualità di vita, esistono numerose applicazioni che aiutano in questo compito, incentivando la dieta, il consumo di acqua o l'esercizio fisico con premi che vanno dai badge alle miglia aeree. I principali sistemi per dispositivi mobili, sia Android che iOS, offrono funzionalità che consentono di centralizzare i dati di tutte queste applicazioni e fornire una panoramica generale in un vero centro unificato della salute di ciascun utente. In forma anonima, questi dati potrebbero essere utilizzati in futuro per la ricerca scientifica, il monitoraggio del medico dell'utente e molte altre applicazioni. Per raggiungere questo obiettivo, un tassello diventerà fondamentale: la partecipazione regolare degli utenti, rafforzata dalla gamification.


Sull'istruzione

La sperimentazione della gamification in ambito didattico è in uso già da qualche anno e ha dimostrato sempre più la sua importanza per gli ottimi risultati raggiunti, come in Khan Academy, Per esempio. L'utilizzo di risorse come la realtà aumentata e i giochi creati essenzialmente per l'apprendimento sono già inclusi nella routine degli studenti e stanno ormai emergendo come una tendenza per i prossimi anni, quando si parla di formazione aziendale. Mentre qualche anno fa la narrativa aziendale era sempre incentrata sulla riduzione dei costi, influenzando anche la forza lavoro, oggi la ricerca è quella di mappare i dipendenti e trattenere i talenti e ciò implica migliorare la loro formazione e interazione. La gamification agisce in questo contesto come una grande risorsa per generare coinvolgimento e apprezzamento per team e personale.

Come strumento ausiliario

Per il 42% degli esperti la gamification sarà un approccio aggiuntivo che migliorerà alcuni segmenti della comunicazione e delle relazioni umane, in circostanze specifiche e non prevalentemente. Alcuni elementi specifici possono essere applicati su base specifica, rendendo questo approccio più facile da implementare nei processi esistenti e ben assimilato da tutto il pubblico, dai giovani agli anziani.

Con le nuove tecnologie, i nuovi schermi e le nuove forme di interazione con l’utente, emergeranno anche nuovi modi di provocare stimoli, incoraggiare azioni, rafforzare o cambiare abitudini attraverso la gamification. I giochi stessi si evolvono e creano o diffondono nuove funzionalità che possono essere godute in ambienti non di gioco, come abbiamo recentemente visto il grande successo di Pokemon Go che sfrutta la realtà aumentata, che è già diventata nota ai millennial e ha molte applicazioni nel campo dei videogiochi. formazione scolastica. .

Indipendentemente dal settore, la gamification deve essere vista come un mezzo e non come un fine. Ogni progetto va studiato, il suo pubblico e gli obiettivi che si vogliono raggiungere e da lì sapremo dove e come la gamification può aiutare. L’importante è conoscere le possibilità, i pro e i contro di questo approccio. Speriamo in questo serie di articoli hanno chiarito i punti principali di questo approccio.

 


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