Como a gamificação mudará o futuro do aprendizado

 

Para encerrar nossa série sobre a gamificação, trazemos perspectivas e projeções de como será a utilização dessa abordagem para nossa rotina e para o meio corporativo nos próximos anos.

 

Gamificação no trabalho: millenials

 

Uma pesquisa realizada pela Pew Research Center, sobre o futuro da gamificação, afirmou que 53% de especialistas em tecnologia acreditam que até 2020 a gamificação vai estar amplamente difundida não apenas no mercado de trabalho, como também na educação e na saúde.  Isso pode ser explicado pela alta concentração de millennials no mercado de trabalho, que formarão 70% de toda a força de trabalho em 2027. Essa geração cresceu no meio digital e principalmente jogando vídeo-games e é a geração que mais utiliza desses meios para o aprendizado e aprimoramento profissional, o que indica que sua absorção de aprendizado está altamente interligada com o meio on-line e gamificado.

Treinamentos nas empresas com recursos de gamificação terão grande efetividade com esse público, assim como ferramentas que estimulam o engajamento dos funcionários.

 

Consolidação do VR

 

O VR não é uma tecnologia exatamente nova, mas é uma área que vem ganhando importância – e investimento – dos principais fabricantes de hardware. Com produtores de conteúdo aderindo à tendência e plataformas como Facebook com soluções para popularizar o formato em massa, veremos nos próximos anos o VR posto à prova e para alguns especialistas pode ser o início de uma nova revolução. Realidade virtual poderá ser um vasto campo para exploração de novas formas de interação com o usuário com a dinâmica de games.

 

Gamificação como estratégia de marketing

 

O marketing digital em seu processo de constante evolução já trabalha com diversos formatos gamificados de conteúdo para atrair clientes, como quizes. Algumas startups tem utilizado uma dinâmica para lançamento de seus produtos e aplicativos que é, essencialmente, gamificada: colocam cada novo usuário em uma fila de espera para acesso ao aplicativo, informam a posição do usuário no ranking de espera e fornecem meios do usuário avançar posições na fila, por exemplo recomendando o aplicativo para amigos. Dessa forma a empresa pode começar a divulgar o produto muito antes de estar pronto, faz um lançamento com mais controle, além de ganhar um mecanismo viral. Esse é um exemplo de ação que tende a ser mais empregada como uma estratégia inicial de marketing, principalmente para aplicativos e serviços online.

 

Na saúde

 

Principalmente para pessoas que buscam espontaneamente ou por recomendação médica mudar hábitos e melhorar a qualidade de vida, existem inúmeros aplicativos que auxiliam nessa tarefa, estimulando a dieta, consumo de água ou exercícios físicos com prêmios que vão de badges até milhas aéreas. Os principais sistemas para dispositivos móveis, tantos Android quanto iOS, oferecem recursos que possibilitam centralizar esses dados, de todos esses aplicativos e fornecer um panorama geral em uma verdadeira central unificada da saúde de cada usuário. De forma anônima esses dados poderiam futuramente ser usados para pesquisa científica, acompanhamento do médico do usuário e muitas outras aplicações. Para isso, uma peça se tornará fundamental: a participação regular do usuário, reforçada pela gamificação.

 

Na educação

 

 

A experimentação da gamificação na educação já é algo que está em uso há alguns anos e tem mostrado cada vez mais sua importância devido aos ótimos resultados alcançados, como na Khan Academy, por exemplo. A utilização de recursos como a realidade aumentada e jogos criados essencialmente para o aprendizado já estão inseridos na rotina dos alunos e agora surge como uma tendência para os próximos anos, quando falamos de educação corporativa. Enquanto, há alguns anos a narrativa corporativa era sempre para diminuir custos, influenciando até mesmo no quadro de funcionários, hoje a busca é por mapear colaboradores e reter talentos e isso passa por uma melhoria na capacitação e interação do mesmo. A gamificação age nesse contexto como um ótimo recurso para gerar engajamento e valorização das equipes e pessoal.

 

Como ferramenta auxiliar

 

Para 42% dos especialistas, a gamificação será uma abordagem adicional que irá incrementar alguns segmentos da comunicação e relações humanas, em circunstâncias específicas e não de forma predominante. Alguns elementos específicos poderão ser aplicados de forma pontual, tornando essa abordagem mais fácil de ser implementada em processos já existentes e bem assimilada por todos os públicos, dos jovens aos mais velhos.

Com novas tecnologias, novas telas e novas formas de interação com o usuário, surgirão também novas formas de provocar estímulos, incentivar ações, reforçar ou mudar hábitos através da gamificação. Os próprios jogos evoluem e criam ou popularizam novos recursos que podem ser aproveitados em ambientes não-jogo, como vimos recentemente um grande sucesso do Pokemon Go fazendo uso da realidade aumentada, que já se tornou conhecida dos millennials e possui muitas aplicações no campo da educação.

Independente da área, a gamificação deve ser encarada como um meio e não um fim. Cada projeto deve ser estudado, seu público e as metas que se deseja alcançar e a partir daí saberemos onde e como a gamificação poderá ajudar. O importante é conhecer as possibilidades e os prós e contras dessa abordagem. Esperamos nessa série de artigos ter esclarecido os principais pontos dessa abordagem.

 

Quer saber mais sobre gamificação e suas aplicações?

 

 

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